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分析游戏中收集机制的设置及其意义

发布时间:2021-01-22 09:03:58 阅读: 来源:直埋厂家

在游戏中我们总是会碰到一些收集品,包括铜币,弹药,魔法球或者飞马的羽毛等,所以很难找到一款不含收集品机制的游戏。

这些收集品可以用来代表货币,生命值或者分数。有时候玩家很难找到收集品,但是有时候收集品却遍布游戏的许多角落。有的收集品能够增强游戏的乐趣,但是有的却只会让玩家感到厌倦。

所以,让我们讨论怎样的收集品才是真正对游戏有帮助的。你可能曾经在GameDesign网站上就看到许多这类型的游戏,在这些游戏中你必须收集到许多特定的物品才能够继续前进。

将收集品作为一种奖励和货币形式

这应该是大多数玩家最期望收集到的吧。如果他们拾起这些收集品,便能从中有所收获。很多情况下,游戏把这类型的收集品当作给予玩家的奖励,玩家可以使用它们立即提升能量,或者通过积累更多而购买对他们有帮助的道具。

而如果收集品不具备任何统计价值,那么玩家便会希望能够从中获得一些成就感。这时候收集品就像是玩家在历经各种艰难探索后而获得的一种纪念品,或者一种推动力能够激励他们找寻更多隐秘空间。

但是如果收集品不能体现上述任何意义,那么玩家也就会对此失去兴趣,甚至不愿意继续玩游戏了。

《刺客信条》中的旗帜,《心灵杀手》中的水壶,以及《黑色洛城》中的金色胶卷都是一些没有意义的收集品。“意义”自然非常关键,因为如果只是简单地在游戏中安插一些无关紧要的收集品,那将让玩家的核心游戏体验大打折扣。

而只有当你能够清楚地描述出收集品的数量时,你才有可能创造出真正有价值的收集品。这需要我们去讨论并学习游戏中的经济系统,玩家的游戏进程,道具的能力等因素之间的平衡,而比起主观感受,游戏体验更能够有效地解释这些观点。

在很大程度上,收集品的数量以及它们是如何分配等因素都将影响玩家的感受。让我们以《塞尔达》,《Ratchet & Clank》以及《乐高哈利波特》为例,并从我妻子的角度进行分析。

塞尔达

在《塞尔达》中,她会不顾一切地摧毁所有瓶罐,切开每片草地,举起每块石头,以找寻游戏中随机分布的卢比。但是在《Ratchet & Clank》中,当她打算摧毁任何物体时就会出现许多飞舞的bolt阻碍她的行动。

在《塞尔达》中,卢比并不是玩家用刀剑击中每一个目标便能得到,而是作为一种色标以呈现它们的不同价值。这两款游戏的随机属性都是让玩家去寻找“金钱”,而正是这种属性让卢比更显特别。

不同的是,《Ratchet & Clank》中无数的bolt会让玩家在挥舞刀剑的同时感动筋疲力竭,从而导致这些bolt的价值大大下降。但是因为玩家需要购买更好的枪支,装甲以及弹药,所以他们便不得不摧毁更多的bolt,尽管这种过程很折腾。

《乐高哈利波特》的收集品与《Ratchet & Clank》类似,但是它利用色标区分了不同收集品的价值。这种设置一方面能够让玩家感受到一种紧迫感,另一方面却也让他们容易去忽略那些没有价值的收集品。

所以在游戏中,我妻子总是会奔向那些价值较高的收集品,再而收集次等收集品。而这种机制有可能会导致她不能完整地享受游戏体验。在我妻子的这些例子中,如果是把收集品当成货币使用的话,她总是坚持物以稀为贵的道理。

按我看来,这其中还要牵扯到玩家特征因素,例如年龄,因为不同年龄层的人对于游戏中不同数额收集品的看法也是不同的。对于年轻玩家来说,《Ratchet & Clank》以及《乐高哈利波特》的收集品设置更加深得他们的喜爱。

之前我去消灭那些bolt的时候总会觉得头昏眼花;但是就像万圣节的糖果一样,如果放任不管,你将会在最后发现它们一堆一堆长出恶心的霉迹,让人作恶。

将收集品作为指南以及时刻表

把收集品当成是诱饵,怂恿玩家进入下一个区域是很早就在使用的方法。同样地,很多游戏都告知玩家收集东西并不是游戏的主要目的,而只是他们获益的一种方法。

你是如何将这些理念与收集品的价值直接联系在一起的?如果收集品是有价值且罕见的,那么玩家追逐这些收集品也就意味着他们在追求甜头,而非主要目标。但是当收集品变得没价值或者较普通时,利用它们做标识也不失一个好方法。

《Tony Hawk》是我最喜欢的一款以收集品为指南的游戏之一。游戏中的“Hidden Tapes”以及“S-K-A-T-E”(游戏邦注:是指游戏中的两种收集品)都是用来指明下一个区域,并指引玩家尝试着去抓取更多道具。这些收集品所分布的位置都是用来强调玩家完成游戏的内部奖励以及他们个人成就的外部奖励,并让他们感觉自己就像是一位资深的滑冰选手。

Tony Hawk

收集品同样也能够用来增加或者减少游戏中的紧迫感,并且调慢游戏内部的“时刻表”设定。如果玩家必须按照游戏叙述快速前进,但是同时却需要面对遍布的收集品,他们不得不放慢脚步去收集这些道具,这时候问题就出现了。因为这将导致游戏设置与游戏故事情节相矛盾。

《Enslaved》便是一个非常典型的例子。按照游戏故事的设置,角色必须带着一种紧迫感快速前进,但是游戏中遍布的一些红色魔法球却能够帮助玩家提升自己的能力。

所以为了能够在后来完成更重要的任务,我便选择到每一个区域收集这些魔法球。只要我看到魔法球,我便会忘记紧迫感。特别是当游戏要求我重新回到之前的某个关卡重新玩游戏时,我也会乐意这么做的,因为我可以再次收集到更多魔法球。

将收集品与角色挂钩

当你设定了收集品的功能以及位置后,你也许可以停下来,为其添加一些语境意义,让它们真正融入游戏世界中。这是利用收集品提供给玩家有趣的游戏体验的最后一步。有些游戏在这点上做得不错,但这却是基于不同程度而言。

让我们再次以《Enslaved》为例。红色魔法球并未明确告诉玩家它们有何意义,只有当玩家,也就是游戏中的猴子角色收集到足够的魔法球后他们才能发现这些魔法球的新能力。此外,为了提高猴子的能力,玩家还必须与游戏中的AI,即Trip进行沟通,而她会帮助你利用魔法球打开更多升级关卡。

Enslaved

但是非常有趣的是,Trip并不能够收集魔法球,即使意识了到它们的存在。所以说游戏叙述在这里就有点不协调了吧。因为整体看来游戏设置是如此呆板,玩家通过收集魔法球并在汇聚到足够数量后而获得升级,但是对于游戏来说,推动角色和叙述相协调却是一件很困难的任务。所以我们需要如何做呢?

Trip明确说明了如果玩家使用红色魔法球,也就是一种潜在能量去提高他们的技术,便能够让猴子获得升级,从而挑战更多的冒险。同时,Trip也能够吸收附近的一些魔法球,特别是那些玩家漏掉但却不希望再往回跑去收集的魔法球。

当Trip开始关心猴子的成果以及自身利益时,玩家与AI间的关系将能够得到进一步的加强。如果你是因为一些技术问题而不让AI去收集魔法球,那你也必须在一开始就详细指明,即因为这些技术能够帮助猴子进行升级,所以Trip不能介入。但是如果Trip发现了魔法球的存在,她便应该大喊“魔法球在此!”

在本篇文章的一开始所提到的《心灵杀手》中的“水壶”并没有任何真正的价值,只是为了满足角色以及游戏叙述需要罢了。这正是受到《Twin Peaks》的启发,以及人们习惯用咖啡去提神的习惯。

虽然这是一个很好的例子,但是即使是对于收集品的描述也不足以弥补那些缺失的价值。而且因为厌倦了絮絮叨叨的叙述,我很快失去了对这些收集品的兴趣,除非它们能够展现成就价值,要不我将不再费心去收集它们。

要说哪一款游戏能够合理地安排叙述与机制的分量,我们不得不提到《Infamous》。在游戏的一开始玩家将引起爆炸,因此导致整个城市遍布着爆炸后散落的蓝色发光碎片,而玩家便需要去收集这些碎片。

如果玩家能够收集到越多碎片,他们便能够获得更大的能量。所有的环节都紧紧地扣在一起。碎片的能力从一开始便与玩家联系在一起,以此来解释为何它们会散落在城市的多个角落也就不足为过了。而这样的游戏设置和叙述都让整体的游戏更加紧凑自然。

收集品的意图

收集品是电子游戏中的一种制度,而如何在游戏中使用这种制度则与玩家和设计者的直觉有关。但是很多时候这些收集品却未得到人们应有的关注。

如果你在下次玩游戏的时候注意到了这些收集品,先仔细观察它们,判断它们的价值,以及它们对于玩家的潜在意义是什么和它们对于你所创造的游戏世界有何意义等。

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